萌え萌え速報

アニメ・ゲーム等ニュースのまとめブログです。

    考察


    1: オムコシφ ★ : 2013/11/09(土) 23:55:30.54 ID:???
     現在放映中のTVアニメ『WHITE ALBUM2』は、最近会社の買収騒ぎがあったLeaf(株式会社アクアプラス)から発売されている『WHITE ALBUM2 幸せの向う側』が原作となっている。
    『WHITE ALBUM2 幸せの向う側』はPS3専用のいわゆるコンシューマーゲームだ。
    しかし、この作品のオリジナルは18禁美少女ゲーム、いわゆるエロゲーの『WHITE ALBUM2』である。
    18禁美少女ゲーム『WHITE ALBUM2』は、
    前編の『introductory chapter』と後編の『closing chapter』の2本のソフトから成り立っていて、
    テレビアニメ版は全13話を予定しているということは、
    話数を考えるとアニメとして制作できるのが『introductory chapter』部分になるだろう。
    つまり、『introductory chapter』が本当の原作だ。

     18禁版からコンシューマー化する際、当然エロ要素を抜くようシナリオがリファインされる。
    その上、原作ファンでも再度楽しめるように追加シナリオやオープニングに新規カットを加えたりするものだが、本筋の物語は変わらない。
    しかし、アニメ化はどうだろう。多くの原作ありきのアニメ作品は、
    細かな部分は抜かして原作と大差はないが、中には丸っきり別作品になり原作ファンの不評を買うこともある。
    原作レイプという言葉があるくらいだ。

     原作ファンからすれば、大筋が変わらない限りコンシューマー化やアニメ化するにあたって、
    細かな設定の変更や全体の話数の関係上シナリオが変更された点などを見つけたりするのも楽しみ方の一つとして存在する。

     今回の『WHITE ALBUM2』はどうだろうか。
    ゲームは泣きゲーとしてのシナリオ完成度が非常に高く、2010年代の屈指の名作だ。
    『WHITE ALBUM』からの流れで、知名度もファンの数も多いこの同作がアニメ化するに至って、
    原作はプレイしたことがあるけど、アニメは見ていない、
    アニメは見ているけど18禁版はプレイしていない、
    という方のためにこれまで放映された回までで、どこがどう異なるか検証してみたい。
     これ以降、「原作」は18禁美少女ゲーム『WHITE ALBUM2』を指し、
    「アニメ版」は現在放映中の同作を指すとする。

    ※ここから先はネタバレになりますのでご自身の責任でお読みください。
    また、この記事は原作をプレイしたことがある、もしくはアニメ版を観ていることを前提に書かれていることをご了承ください。


    ●主題歌がアレンジされている

     主題歌だが、タイトルが原作とアニメ版で微妙に異なる。
    『届かない恋』と『届かない恋 '13』だ。歌い手は上原れなで同じ。
    曲調などに変化は見られないが、音作りやアレンジが異なっている。
    『届かない恋 '13』のドラムの音は機械的なサウンドではなく、ドラム本来の音に近いタイトな音作りになっている。
    Bメロでリズムがハーフダウンする際のリズムアレンジも大幅に変更されている。
    そして次に気がつくのがストリングスの大胆な導入だろう。
    特に2番からボーカルのすき間を埋めてストリングスが差し込まれ、実に壮大な雰囲気を与えている。
    そしてギターソロの明けのブリッジパートのようなサビの後ではブレイクになっている。

     最初にアニメ版の主題歌を聴いたとき、ややテンポが遅い印象を受けたのだが、調べてみると原作ともにBPM135だった。
    これは機械的ではなく全体が生々しく聞こえるために受けた印象に過ぎなかったらしい。
    ひょっとしたら原作の方は精巧な打ち込みで作られた部分が多かったのかもしれない。

     ちなみに声優についてだが、原作にはクレジットがないので詳細は不明だ。
    アニメ版を見る限り声に変更は見られない。
    非常に声を似た声優をアニメ版でも採用したのだろう。(棒読み)

    http://otapol.jp/2013/11/post-145.html


    ※続く

    【『WHITE ALBUM2』を徹底検証! PCエロゲー版とアニメはどこが違う?】の続きを読む


    1: オムコシφ ★ : 2013/10/29(火) 14:08:48.00 ID:???

    アニメ『ログ・ホライズン』公式HPより。

    「ログホラなんてNHKだし深夜枠じゃないしサービスカット期待できねーだろwwww」

     これは今期の新番組としてNHK Eテレで始まった『ログ・ホライズン』に関するネットの書き込みだ。
    ふと考える。受信料を払っている以上、NHK放映のアニメは“すべて有料コンテンツ”なのではないか。
    僕や君が見ても見なくても、今この瞬間もNHKのアニメに対して我々はお金を払っているのだ。
    というわけで、果たしてアニメファンにとってNHKで番組が放映されることは良いことなのか悪いことなのか?

     それぞれの面について検証してみようと思う。

    ◎NHKアニメのデメリット面は……

    ■封印作品・幻の作品が多い
     1979年放映の『マルコ・ポーロの冒険』は海外ロケの実写とアニメのドラマ部分をミックスした意欲作だが、
    当時の放送原盤が発見されず、再放映もソフト化も不可能に。
    82年放映・日仏合作の『太陽の子エステバン』は海外で続編やゲーム化が企画される人気作だが、
    オリジナルマスターを消去してしまったため、現在視聴できるのは再アフレコ版のみ。

     また78年放映の『キャプテン・フューチャー』は故・広川太一郎氏が主役を演じたSFアニメの佳作だが、
    未ソフト化のまま。2001年にNHK-BSで再放送されたのみである。(海外ではDVD-BOXが発売)

     NHKアニメは海外との合作が多く、版権管理の問題や製作時期が古いため原盤の紛失による損失が多いのだ。

    ■民放アニメよりも制作費が低い?
     一概には言い切れないが、民放局製作に比べ企業スポンサーの出資が付けづらいNHK作品では、確かに潤沢な予算とは言えない部分もあるようだ。
    これはすでに35年前のNHK初のテレビアニメシリーズ『未来少年コナン』の時点で指摘されていたと言われている。

     要は通常の民放アニメでは番組内にCMを多々放映することで、CM放映料やマーチャンダイジング商品・ソフト化の売上で製作赤字分を補填しているが、
    その部分の収入には期待できないということである。
    (放映時に商品が発売されないということではない)

     また、業界関係者によると「12年の地上波デジタルへの移行以前、昔は衛星放送ハイビジョンでの放送に堪えうる画質にするよう、
    全部35ミリフィルムでの制作にしていたため、お金がかかっていました。
    01年の『学園戦記ムリョウ』放映の頃まではセルとフィルムによる制作なので、16ミリフィルムやデジタル作画に比べ、お金がかかってしまい、結果的に制作費が不足気味だったのです」という話も。

    ◎NHKアニメのメリット面は……

    ■全国放送なので国内どこでも同時に視聴可能
     深夜アニメはいまだに地方局ではネットワークされない格差があるのに対し、
    全国で同じ時間に放映されることにより「世代間の話題にしやすい」という面がある。
    「おたぽる」読者の皆さんも『天才てれびくん』内での『へろへろくん』や『探偵少年カゲマン』について、
    友達と一緒に楽しんだ思い出があるだろう。

     また大きなお友達の皆さんも『カードキャプターさくら』や『クッキンアイドル アイ!マイ!まいん!』に熱く胸と股間をたぎらせ、
    仲間と朝まで語り明かしていたのではなかろうか?

    http://otapol.jp/2013/10/post-83_2.html

    ※続く

    【NHKでのアニメ化は歓迎すべきか? NHKアニメの魅力を分析】の続きを読む


    1: オムコシφ ★ : 2013/10/15(火) 00:39:34.58 ID:???
    ED80年代すぎませんか!
    最高です『キルラキル』。一回りしてオシャレに見えてきた。

    ジェットコースター的勢いの熱血展開が面白い『キルラキル』みるみる加速中。二話目です。
    やっと全体像というか、この世界が抱えている根っこの部分のチュートリアル一段回目に登った二話目でした。

    そう、まだ本番じゃないんですよ。見てないひとはまだ間に合いますからニコニコ動画で見てきてね。
    一話でヒロイン・流子とボクシング部の戦いを見て、こういうのが続くのかなー?と思ったら、そうではなさそうです。
    一話・二話は強化制服の鮮血がいかなる力を持っていて、どういうふうに流子とタッグを組むのかの「例」を見せる段階。
    一話が男子極制服、二話が女子極制服。
    今後ももちろん(OP見る限りでは)2つ星の多くの敵、四天王と倒していく展開はありそうですが、流子の父殺しの真相、
    神衣とはなにか、そもそもなぜこの世界では「衣装」がここまで深く描かれるかが沢山の軸になって、大きな一つのテーマが描かれていきそうです。
    物語自体も一本じゃない。たくさんの繊維で、それが『キルラキル』という布になる。その布石がちょっとずつ出始めました。

    ●繊維と布、人と群れ
    今回からOPが付き、二話では極制服製造の様子も描かれたことで、テーマが一気に浮き彫りになりました。
    「服」であり「布」なんですよ。
    繊維は一本では脆いものです。
    しかしそれを撚り合わせ、秩序正しく配列し、布になった時、強靭なものになります。
    流子の着ている……いや、着られている鮮血のシーンに、繊維がガッと均等にならぶカットインがあります。
    そうすると流子は強くなる。力もそうですが、一話で出てきたように「強度」もです。

    新しく付いたオープニングとエンディングを見ていると、人と人が組体操のように組み合っている曰く有りげなカットが挿入されます。
    秩序正しく、支配という名の元に人々が並び整う時、強い構造を持つ。
    これが生徒会長であり、今のところ(?)流子の敵である鬼龍院皐月の思想。
    まさか皐月が街全体を支配下に置いているたあ思わなかったけどね。確かに強靭だ。

    ●秩序と、人間の階層
    普通のアニメなら「そんな秩序ゆるさん!ふざけるな!」となるところですが、二話を見るとどうも違う。
    確かに2つ星の、「にわか」な力を持った生徒たちや、四天王のうちの猿投山は、
    半端に力を極制服から得ているせいなのか、理不尽すぎる暴力と服従を押し付けてきます。

    マコのギャグでソフトにしてるけど「コートの上だからルールに従え」
    という猿投山とテニス部部長函館の言い分は、1ミリも正しくなくてびっくりしたよ! お前らがルール守ってないだろ!

    それに比べて、皐月は意外にも出てくるキャラの中ではかなりの常識人なんです。
    現時点で流子視点で、つまり「父の敵」という視点でしか見ていないので、ラスボス感半端ないですが、一つ星よりも、
    二つ星よりも、四天王よりも、よっぽど人間的にマシですよ。
    流子に対してちゃんとフィフティ・フィフティの立場を保っているのは彼女くらいじゃないですか。
    あとのやつらは2話時点では、極制服の力に溺れて図に乗っているだけです。

    これはおそらく、皐月が学校を中心として強靭な、布のような体制を意識しているからです。
    「恐怖こそ自由! 君臨こそ解放! 矛盾こそ真理! それがこの世界の真実だ! 服を着た豚共! その真実に屈服せよ!」(一話セリフより)
    実にライバルらしいセリフなんですが、秩序正しく並ぶ繊維の強さを考えると、あながち間違っていないのです。
    制服を作っている裁縫部でのセリフも面白い。

    http://www.excite.co.jp/News/reviewmov/20131014/E1381681979992.html


    ※続く

    【考えたら負け「キルラキル」。2話もアブラマシマシ絶好調】の続きを読む


    1: オムコシφ ★ : 2013/10/08(火) 19:34:40.33 ID:???
    鋭い目をした転校生!
    学園にいる四天王!
    父親を殺した相手への復讐!

    懐かしい単語のオンパレード。『キルラキル』は昭和テレビまんがをゴリオシなテンションで、最新技術を駆使し、制作されたアニメです。
    敬礼!

    ストーリーの本筋は、現時点では至ってシンプル。
    舞台は本能字学園。生徒会長・鬼龍院皐月を中心とした、絶対的支配制のある学園です。
    学生が着ている「極制服(ごくせいふく)」という制服には、一般生徒は無星。階級が上がると一つ星から三つ星まで数が増えて、様々な能力が使えます。
    そこにやって来たのが、流浪の転校生の纏流子。父親の仇を探して、単身この恐怖政治の学園に挑みます。

    いいよね敵討ち。懐かしい感じ。
    ブレザー全盛の21世紀に、詰め襟とセーラー服で学園支配という構図も実にいい。
    ヤンキー転校生VS生徒会。わかりやすい。気持ちいい。

    TRIGGER制作のこのアニメ、思いつくすべての「面白いこと」「カッコイイこと」を超濃度に圧縮、視聴者にぶつけ続けて休もうとしません。
    作る側も見る側もど根性な作品です。
    昭和めいたノリの世界で、昭和めいたキャラが動きまくる。そこ動かさなくていいよってことまで無駄に動く。

    アクリル絵の具を筆で擦ったような背景と、J・J・エイブラムス的な光の演出が、どうしようもないくらいの昭和臭を漂わせます。

    今でこそ背景も画も全てPCで描く時代ですが、画面全体が70年代のセル画タッチなんです。
    実際は3DCGを駆使した、最先端の技術でつくっているんです。それで、あえて全体的にセル画を常に意識して描いています。
    全力で「昭和」を保つアニメなのです。

    『パンティ&ストッキングwithガーターベルト』の時も恐ろしい勢いとノリでした。
    無茶苦茶なんですが、半話完結スタイル(10分前後)だったからというのが大きなクッションになっていました。トムとジェリーみたいなものです。
    しかしそれが30分続くとなると……これは見ている側のテンション無駄に上がり続けますよ。
    同じスタッフが作っている、『グレンラガン』と『パンティ&ストッキング』を足して、二で割っていない。
    エンドルフィン、ダダ漏らしすぎ。
    こんなにテンション高くて凝りすぎたら、制作会社TRIGGER大変なことになっちゃうよ!?

    大塚 脚本読んで「わあー、おもしれえ!」って思いながら、僕の顔は青ざめています(笑)。今石監督も「大変だよね」って言いながら、何も変える気はないですし

    ───いまどのくらい進んでいるんですか?

    大塚 絵コンテは半分以上進んでいます。中盤などはそうそうたる方々が描いているんですけど遠慮も何もないので、それを見たときには「会社を潰す気ですか!」って思いました(笑)。

    ですよねー。
    一話見た人ならわかると思いますが、あのテンションで毎回やり続けていたら、TRIGGER潰れちゃうよ。
    でもやっちゃう。キャラデザ・総作画監督のすしおがニコニコ動画のコメンタリー配信で「遺作にしてもいいくらい」と言うほど。

    根本からおかしいんですよ。
    例えば、熱湯風呂でエビフライを揚げるシーンがあるのですが(?)
    そのエビの色にこだわった監督から、何度も何度もリテイクが出たそうです。
    ……いや、そこどうでもいいじゃん! だがそこがいい。
    星井美希似のラウンドガールが意味もなくボコボコにされるシーンもよかったですね。



    http://www.excite.co.jp/News/reviewmov/20131007/E1381076258572.html

    ※続く

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    1: yomiφ ★ : 2013/09/04(水) 01:59:20.46 ID:???
    ■研究結果はさまざま
     最近の研究では、どのゲームが認識能力を上げるか、そして「頭が良くなる」とはどういう意味か、議論されています。
    率直に言うと、最近のビデオゲームと認識能力に関する研究は明確な結論に達していません。
    「Mayo Clinic」による2009年に487人の大人を検証したIMPACT Trial では、速度や知覚に向上がみられたなど
    「認識能力は向上する」という結論となりました。一方で、『Nature』で発表された2010年に11430人の大人を検証した
    ケンブリッジ大学のMRC認証と脳科学の研究ユニットの研究結果では、脳トレのゲームをしても何の変化がなかったそうです。
      これらの結果を受け、多くの人が「すべての脳トレゲーム、問題を解くゲーム、対話のスキルを上げるゲームは
    効果がなく、知能を上げられない」と結論づけています。でも、それは真実ではありません。

    ■頭は良くなっていないけれど得る物はある

     「知能を上げるのにゲームは大きな価値がある」という研究結果もあります。脳トレゲームはもともと
    創造力をあげるものではありませんが、新しい問題に慣れ、早く理解できるようになる効果はあるはず。
    パズルを解く生まれ持った才能は身に付きませんが、何か価値ある能力は身につけられるのです。
    よくある意見と、それに対する反論をしてみましょう。

    ○意見:ビデオゲームは楽しいけれど、あまり生産性がなく、役に立たない。
    ○反論:ビデオゲームをはじめとするインタラクティブなトレーニングの大きなメリットの1つが、新しい技術を身につけるために、
    確実で面白い活動ができることです。 たとえば新しい言語を習得したいけれどまわりにネイティブスピーカーがいない場合、
    インタラクティブなゲームを使えば、その言語を練習し、文化を学び、話したり書いたりでき、その成果のフィードバックを
    すぐにもらうことができます。このように、新しい技術を身につける場合にゲームは有効です。ゲームを通じて脳の一部を
    訓練しても頭は良くならないかもしれませんが、新しいことを学べるのです。

    ○意見:ビデオゲームは特定の技術の訓練しかできず、新しい問題への対応力が身につかない。
    ○反論:問題は、ゲームが何を目的に作られたかです。ゲームが「訓練の目的としている内容」が「学べる内容」です。
     学校でよく使われる問題解決のパズルと批判的思考法の練習ができるビデオゲームの大人用バージョンは、大人に人気です。
    脳トレゲームの一番の問題は、やることで認識能力を上げて頭を良くしたり、脳の老化を防ぐと信じ込ませることにあります。
    脳トレゲームで頭はよくなるかもしれませんが、ならないかもしれません。それよりわかっておきたいのは、
    本来、問題解決能力、批判的思考法、読解力の向上を目的としたゲームは、その能力を身につけることができるように
    作られたゲームだということです。
    それから、ビデオゲームは手段だということも忘れてはなりません。能力を身につけるために作られたゲームもあれば、
    ただの楽しみのために作られたものもあります。たとえば、適切にテトリスで遊べば、空間能力を身につける
    助けになるという研究結果があります。また、歴史の雑学を扱うゲームを通じて、歴史上の出来事を
    記憶することもできます。 ここからさらに一歩進んで、身につけた能力を日々の生活で使えるかが次の問題です。
    法廷バトルアドベンチャーゲームの『逆転裁判』で遊んだところで、弁護士になる準備はできませんが、
    問題解決能力を伸ばす訓練はできます。

    ○意見:一般的なゲームで能力を身につけられるのなら、わざわざビデオゲームを選ぶ必要はないのでは?
     クロスワードやテキストブック、ミステリー小説などを手に取ればよいと思いますが。
    ○反論:クロスワードを『New York Times』でやるかiPhone版でやるかの大きな違いは、どんな人がそのゲームをするかです。
    厳密に言えば、インタラクティブな媒体は私たちの時代のもの。いつもつながっていたくて、フィードバックを早くほしい
    というニーズを満たすのがビデオゲームなのです。ただ、だからといって昔ながらのゲームや小説が、
    必要ないわけではありません。両方が、必要とされています。

    >>2へつづく)
    http://news.nicovideo.jp/watch/nw749147

    【「テレビゲームは時間の無駄なのか問題」に対する、とあるライターの反論意見】の続きを読む

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