萌え萌え速報

アニメ・ゲーム等ニュースのまとめブログです。

    業界


    1: あやめφ ★ : 2013/11/15(金) 11:50:46.93 ID:???
    ドワンゴは11月15日、同社の発行済み株式の1.5%(61万2200株)を同日付で任天堂が
    取得したと発表した。1株当たり1864円(14日の終値)で取得し、取得価格は11億4000万円。
    「両社の強みを持ち寄り、今までにないユニークなインターネット・エンターテインメントサービスの
    創造に取り組む」としている。

    ドワンゴは任天堂の「Wii U」でニコニコ動画が見られるソフト「ニコニコ」を提供しているほか、
    ニコニコ生放送で任天堂の番組「ニンテンドーダイレクト」の番組を配信。今年4月に
    ドワンゴが開いた「ニコニコ超会議2」には任天堂が特別協賛するなどし、「互いのビジネスの
    理解と信頼関係を築いてきた」という。

    両社は「さらなる関係強化を図り、変化の激しいエンタテイメント業界で、今までにない
    ユニークなインターネット・エンターテインメントサービスの創造に取り組む」としている。

    ITmedia ニュース
    http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1311/15/news064.html

    任天堂株式会社の当社株式取得に関するお知らせ
    http://pdf.irpocket.com/C3715/GpH7/Ascm/mwB2.pdf

    【任天堂がドワンゴ株の1.5%を取得 ニンテンドーダイレクト、ニコニコ超会議2などで協働】の続きを読む


    1: あやめφ ★ : 2013/09/18(水) 12:12:30.84 ID:???
    民事再生手続き中でゲーム事業を手掛けるインデックスの再建スポンサーに、大手ゲーム
    メーカーのセガサミーホールディングスが選定されたことが分かった。セガサミーは受け皿会社を
    設立し事業を継承する方針だ。譲渡額は140億円程度となるもよう。事情に詳しい関係者が
    明らかにした。

    東京地裁やインデックスは18日午後にも選定結果を発表する。同社は債務超過に陥り、
    7月に再生手続き開始が決まった。アニメやゲームなどのエンターテインメント事業を展開し、
    「真・女神転生」や「世界樹の迷宮」などのゲームで知られる。今回、事業譲渡先に選定されたのは
    セガサミー傘下のセガ。

    インデックスは7月、フィナンシャルアドバイザーにGCAサヴィアン を起用し、裁判所とともに
    事業譲渡先の選定手続きなどを進めていた。申立代理人である二重橋法律事務所の
    大塚和成弁護士は入札結果など事業譲渡の詳細についてコメントを控えた。セガサミーの
    広報担当者は、現時点で公表すべき決定した事実はないと述べた。

    1995年に設立されたインデックスは、デジタルゲームやコンテンツ事業で安定的に収益を
    伸ばしてきたが、海外買収で多額の投資損失が発生。10年には取引先だった日本振興銀行の
    破綻を受け経営難に陥った。負債総額は5月末時点で約245億円に上る。

    Bloomberg
    http://www.bloomberg.co.jp/bb/newsarchive/MTAUXH6TTDSG01.html

    【セガをインデックスの事業譲渡先に選定】の続きを読む


    1: yomiφ ★ : 2013/08/30(金) 13:40:02.90 ID:???
    世界からの注目度とは裏腹に、安い給料など悲惨な労働環境が話題になっている
    日本のアニメ業界。制作会社側はどのように考えているのだろうか。

    とある老舗のアニメ制作会社の社長に話を聞くことができた。

    「スタッフの皆さんにはいつも申し訳ないと思っています。でも、こうでもしないと
    やっていけません。実はアニメの制作費というのは非常に安く、制作会社は採算が
    取りにくい仕組みになっているんです。だから、アニメの制作会社の多くは作品を
    作っても赤字が出てしまう。しかも社内の内部留保もなく、常に自転車操業を
    強いられているような状況です」

    なぜアニメの制作費は安いのか? アニメ雑誌の元編集者M氏がその理由を説明してくれた。

    「古参のアニメ関係者から話を聞いたのですが、日本で連続テレビアニメが作られ始めた頃から
    アニメ業界の“低制作費、低賃金”体質は始まっていたようです。当時のアニメ制作会社は、
    格安で仕事を請け負っていました。そして、お金を出すテレビ局やスポンサーは
    『アニメは安価で作れるもの』と認識し、それが定着してしまった……ということだと思います」

    また、1960年代から1970年代はアニメ自体が少なく、おもちゃやグッズなどの
    関連商品が飛ぶように売れた。当時はマンガや小説を原作としない、アニメ制作会社発の
    オリジナル作品が主流だったこともあり、制作会社にもそれなりのライセンス料
    (著作権使用料)が支払われていた。

    しかし、不況により、アニメの制作費を一社で賄うスポンサー企業が激減した。

    「そこで生まれたのが『製作委員会方式』と呼ばれるシステムです。複数の企業が共同で
    出資するというもので、これによって制作費の調達が容易になっただけでなく、
    興行が失敗したときのリスクの分散にもつながりました。

    しかし、数社が出資に絡んでいることもあってか、新しいアニメの企画は
    “利益が計算できない”ものは通りにくくなりました。その結果、人気がある小説や
    マンガが原作のアニメが増加、一方で制作会社発のオリジナルアニメは減少し、
    制作会社が稼ぎにくくなったのです。

    もちろん、毎年、数多くのアニメが作られるのは『製作委員会方式』のおかげですし、
    新しいアニメの仕事がなければ制作会社は存在すらできないので、このシステムを
    否定できないのですが……」(M氏)

    また、アニメ業界特有の多層構造も現場を苦しめる要因になっている。M氏が続ける。

    「アニメ制作の現場には、まずテレビ局や広告代理店から直接アニメ制作を発注される
    『元請け』と呼ばれる制作会社があります。しかし、元請け会社の多くは、
    下請けの制作会社に各話の制作を任せるケースが多い。これが『グロス請け』と呼ばれるものです。

    しかし、グロス請けの会社も制作能力に限界があるので、さらに下請けの会社、
    孫請けの会社に発注をかけることになる。つまり中間業者が多く、
    現場には微々たる金額しか下りてこないのです」

    このように問題の原因はかなり根深い。しかし、このままでは制作現場が疲弊していく
    ばかりなのは確かだ。

    http://wpb.shueisha.co.jp/2013/08/30/21449/

    【アニメの制作費が安いのは“古い習慣”と“多層構造”】の続きを読む


    1: あやめφ ★ : 2013/08/24(土) 20:31:40.60 ID:???
    2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンター
    テインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。8月21日に開催されたセッション
    “日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~
    ※なんと日本語セッション!”のリポートをお届けする。

    このセッションは“「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ!~大人気の日本コンテンツの
    実態~”の後編にあたる内容。そのため登壇者も、フロラン・ゴルジュ氏とアン・フェレロ氏が続投。
    フランスのゲームファンに回答してもらったアンケートをもとに、フランス人が日本製のゲームを
    どう思っているのか検証していく、という内容だ。両登壇者のプロフィールおよびアンケートの
    概要は、前セッションの記事を参照してほしい。

    なお、『ゼビウス』の作者として有名な、現モバイル&ゲームスタジオ 取締役の遠藤雅伸氏が
    この後編よりゲストとして登場。

    ●――いちばん好きなゲームジャンルは?

    フランス人が好きなゲームジャンルの1位は、なんとRPG。2位はアクションで、この2ジャンルだけで
    全体の約半数を占めるという驚きの結果が出た。また古くから根付いた人気ではなく、
    『FFVII』以降によるものだという。なぜかというと理由は簡単、それ以前のRPGはフランス語版が
    存在しなかったからだ。

    ローカライズされなかった理由は、「“文章が多いから、きっと流行らないだろいう”という
    偏見があった」とフロラン氏は分析する。だが実際に『FFVII』が発売されると爆発的に売れて
    人気はうなぎ登り、RPGは一番人気のジャンルになるまで成長したという。

    この事実から、フロラン氏は「“流行らないかもしれないけれど、やってみよう!”と積極的に
    フランス語へローカライズすれば、RPGと同じように成長する可能性がある。ゲームが
    おもしろければ、どこでも通用するんですよ」と可能性を語った。

    ●――いちばん好きな日本製ゲームソフト

    この質問では、圧倒的な票数で『FFVII』が1位を獲得。“RPGが大好き”という、先の回答を
    裏付ける結果となった。

    このランキングを注意深く見ると、リアルなゲームがほとんど存在せず、ファンタジーな
    世界観を持つ作品に人気が集中していることがわかる。

    リアルな世界を描いた作品は、6位に『シェンムー』がランクインしているが、じつはフランス人に
    とっては日本文化自体がファンタジーに感じるそうだ。ちなみに、フロラン氏は何年か前から
    フランス人のゲーマーを連れて日本を観光するツアーを開催しており、日本の下町を歩くと
    『シェンムー』みたいだ!と感動されるという。

    日本のリアルな世界を舞台にした作品つながりということで、『龍が如く』にも言及。アン氏は
    日本を旅するような感覚で遊んでいたという。遠藤氏は「『龍が如く』は、“日本人が向こうに
    合わせてもダメ”と、日本人向けに侍魂で造りあげたゲーム。結果的には、そういう作品の
    ほうがフランス人に合っていたね」と分析した。

    ファミ通.com(一部抜粋)
    http://www.famitsu.com/news/201308/24038892.html

    前セッションのレポート
    http://www.famitsu.com/news/201308/23038867.html
    続き >>2

    【フランス人ゲーマーは日本製ゲームに夢や幻想の世界・クレイジーな発想を期待…CEDEC 2013・日本のゲームでもっと遊びたい!】の続きを読む


    1: yomiφ ★ : 2013/07/07(日) 14:27:17.26 ID:???
    映画『トイ・ストーリー』『モンスターズ・インク』などで知られるアニメーション制作会社
    ピクサーで働く日本人スタッフの堤大介が、日本とアメリカでの制作体制の違いを
    明かした。予算を含めた製作規模はアメリカの方が何十倍も大きいというが、
    だからアメリカのアニメーションの方が優れているというわけではなく、
    「日本のようにもっと作家性を重視した作品」を製作することの大切さを説いていた。

     『トイ・ストーリー3』にメインスタッフとして参加した堤は、本作(『モンスターズ・ユニバーシティ』)で
    アートディレクターに就任。
    画面を彩る「光」のコーディネートを担当しており、
    「世界のどこを旅しても一番注目するのは光なんですよね、僕は。やっぱり光って、
    頭というよりは心、感情に素直に届く映像の要素だと思うんです」
    と語ると、意外に見過ごされがちな映画における「光」の表現の重要性を明かした。

     そのようにピクサーで活躍する堤が掲げた夢は、アニメーション制作における
    日本とアメリカのギャップを縮めること。
    「日本とアメリカでは、アニメーションの作り方がすごく違います。一番すごいのは
    バジェット(製作費)ですね。アメリカの方が何十倍も大きいと思います。でも逆に
    アメリカが日本から学んでほしいのは、もっと作家性のある、そんなにお金のかからない
    インディペンデントな映画作りもできるということですね」。

     逆にアメリカから日本が学ぶべきことに話が及ぶと「生意気に聞こえないように
    言うのが難しいですが……」と前置きした上で、
    「日本はもっと世界に向けて勝負できる人材がそろっているのに、日本の
    小さい規模だけで満足してしまっているということも少しはあると思うんです」と推測。
    「それはもったいないと思うので、ぜひそこはお互い学びながら中間のものができれば、
    僕らが今観ているアニメーションよりも素晴らしいものができると思います」
    と日米の垣根を超えた作品づくりへの展望を明かした。

     日本のアニメーション作家とも交流のあるという堤。日米の違いを超えることは
    そう簡単なことではないだろうが、ぜひ実現してほしいと思っている
    アニメーションファンは多いはずだ。

    http://www.cinematoday.jp/page/N0054542

    【日米アニメの最大の違いとは?ピクサーの日本人スタッフが明かす制作事情】の続きを読む

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